VWE GAME - EXTREME RULES, Elenco delle stipulazioni speciali dei Virtual Match VWE

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view post Posted on 29/10/2009, 16:26
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Benvenuti nell'elenco delle stipulazioni speciali per Virtual Match della VWE. In questa sezione potrete consultare tutte le varianti di Extreme Rules Match previste per i match VWE.

BATTLE ROYAL
BET MATCH PLUS MALUS
ELIMINATION CHAMBER MATCH (OLD RULES)
ELIMINATION CHAMBER MATCH
FATAL 4-WAY ELIMINATION MATCH:
FIRST BLOOD MATCH
HELL IN A CELL MATCH
IRON MATCH MATCH
LADDER MATCH (OLD RULES)
LADDER MATCH
LAST MAN STANDING MATCH
ROYAL RUMBLE MATCH (OLD RULES)
ROYAL RUMBLE MATCH
SCRAMBLE MATCH
STEEL CAGE DEATH MATCH
TABLE MATCH
TAG TEAM SURROUND MATCH
TLC MATCH (TOP & LOW CLEAN-OFF)
TRADITIONAL SURVIVOR SERIES ELIMINATION MATCH:
VIRTUAL MATCH PLUS MALUS

BATTLE ROYAL
Come tutti sanno si tratta di un "Elimination Match", e di solito, nei PPV, si usano i risultati separati di scommessa e stable per le eliminazioni. Dal momento che in una vera Battle Royal sono molto importanti anche le alleanze e i piccoli errori, in questa versione da "episodio classico", il match vedrà prima l'eliminazione degli utenti con i due HIGH peggiori, poi l'eliminazione degli utenti con i due MID peggiori, quindi vedrà trionfare l'utente, tra i rimanenti, che ha il punteggio episodio maggiore. In caso di più utenti (rispetto a quelli da eliminare) con HIGH peggiori a pari punti, questi resteranno TUTTI in gioco, e aumenterà di conseguenza il numero di utenti eliminati con i MID. In caso di pareggio con i MID, si guarderà il secondo MID peggiore (classifica avulsa). In caso di ulteriore pareggio, si considerà il terzo MID e in caso, ancora, di pareggio, il LOW. Se anche qui ci sarà pareggio, allora i giocatori resteranno in gioco.

BET MATCH PLUS MALUS
I due contendenti si affronteranno in un classico Bet Match; in più, l'utente con la stable migliore riceverà un +1 se la stable vince con meno di 20 punti di scarto e un +3 se la stable vince con 20 o più punti di scarto

ELIMINATION CHAMBER MATCH (OLD RULES)
Qualificazione al match
Si qualificano al match coloro che si piazzeranno tra i migliori 5 del gruppo; chi non avrà effettuato la scommessa relativa al PPV, verrà eliminato dal match e la graduatoria sarà fatta scorrere.
Ordine di ingresso
Tutti gli atleti, entreranno con numero d'ordine inverso rispetto alla classifica del periodo: per primi, quindi, i due con il peggior punteggio, e poi gli altri a seguire fino al migliore dei 6 che entrerà per ultimo.
Svolgimento del match
Essendo un Elimination Match, ci saranno due fasi eliminatorie.
I fase eliminatoria
Saranno eliminati per primi i due utenti con "punti stable al PPV" + "malus formazione al PPV" + "bonus entrata" peggiore; i bonus entrata saranno così calcolati:
1° e 2°: +0,00 punti
3°: +10,00 punti
4°: +20,00 punti
5°: +30,00 punti
6°: +40,00 punti
al Campione un extra bonus "solo contro tutti" di 10 punti.
II fase eliminatoria
Saranno elminati, tra i sopravvissuti, i due utenti con "punti scommessa" + "bonus entrata" peggiore; i bonus entrata saranno così calcolati:
1° e 2°: +0,00
3°: +1,00 punti
4°: +2,00 punti
5°: +3,00 punti
6°: +4,00 punti
al Campione, se ancora in gioco, un extra bonus "solo contro tutti" di 1.50 punti.
Atto finale
Vincerà il match l'utente che, tra i due sopravvissuti, totalizzerà il maggior "punteggio gruppo" al PPV.

ELIMINATION CHAMBER MATCH
Ordine di ingresso
Tutti gli atleti, entreranno con numero d'ordine inverso rispetto alla classifica del periodo: per primi, quindi, i due con il peggior punteggio, e poi gli altri a seguire fino al migliore dei partecipanti che entrerà per ultimo.
Bonus ingresso
Ogni utente avrà dei bonus ingresso, così calcolati:
1° e 2°: 0,00 punti stable, 0,00 scommessa
3°: +10,00 punti stable +1,00 scommessa
4°: +20,00 punti stable +2,00 scommessa
5°: +30,00 punti stable +3,00 scommessa
6°: +40,00 punti stable +4,00 scommessa
al Campione un extra bonus "solo contro tutti" di 2.5 punti stable per ogni partecipante (quindi 10,00 con 4 partecipanti, 15,00 con sei partecipanti) e 0.25 punti scommessa.
I fase eliminatoria
Saranno eliminati i due utenti con "punti stable al PPV" + "malus formazione al PPV" + "bonus entrata stable" peggiore assieme ai due utenti con "punti scommessa" + "bonus entrata scomessa" peggiore; tali utenti potranno anche coincidere. Nel caso di match a 4 saranno eliminati un utente per categoria.
II fase eliminatoria
Se restano più di tre utenti, si procede con un'altra fase eliminatoria, eliminando un utente per categoria.
Atto finale
Vincerà il match l'utente che, tra i sopravvissuti, totalizzerà il maggior "punteggio gruppo" al PPV, senza bonus entrata.

FATAL 4-WAY ELIMINATION MATCH:
Il match prevede che i primi due schienamenti portano alla eliminazione di un contendente; l'ultimo schienamento decreta il vincitore. Viene prima eliminato l'utente che ha la peggiore scommessa, poi l'utente che ha la peggiore stable. Infine, dei due rimasti sul ring, sarà vincitore colui che otterrà il miglior punteggio dell'episodio (comprensivo di eventuale bonus scommessa)

FIRST BLOOD MATCH
Per vincere il match vengono esclusi il miglior high e il miglior mid dal conteggio della stable e il vincente deve avere almeno 25 punti (30 al PPV) di distacco dal suo avversario per farlo sanguinare.
In caso di pareggio o di distacco inferiore ai 25 (30 al PPV) punti allora si considera il mid tolto e successivamente l'high.
Se per assurdo ci fosse ulteriore pareggio allora verrà considerato il peggiore di tutta la stable che decreterà il perdente.

HELL IN A CELL MATCH
- Il LOW sparisce dalla stipulazione (potrebbe essere usato al posto delle scommesse in un episodio senza scommesse) e questo fa parte del concetto di "gabbia": da sempre, il LOW nel PPV è una sorta di disturbo; si può prendere -4.5, si possono prendere 8.00 punti per una comparsa (quindi ben 12 punti basati su pura fortuna), e la gabbia invece ci isolerebbe da questo disturbo.
- L'incontro si disputa in "step":
___ 1. Evasione dalla gabbia: per evadere dalla gabbia occorre assestare un colpo violento sull'avversario, come una spear, ma nel cadere fuori si potrebbero anche riportare danni. La scommessa è la prova di forza e l'eliminazione di un MID il "danno": se però il MID eliminato ha fatto un punteggio negativo, allora il danno anzichè all'avversario è fatto a se stessi!!!
___2. Arrampicata sul tetto e sfondamento del tetto: anche una banale chop ben assestata può far precipitare l'avversario nuovamente sul ring, facendogli molto male, ma bisogna stare attenti a non cadere, perchè cadendo ci si potrebbe fare ancora più male. La prova di forza qui è il punteggio dei MID (senza quello eliminato) e l'eliminazione di un HIGH sarà il "danno": anche in questo caso, se l'HIGH eliminato all'avversario dovesse avere un punteggio negativo, allora in realtà il danno sarebbe stato arrecato a se stessi.
___3. Schienamento: a questo punto, dovrebbe vincere chi ha più punti con gli HIGH rimasti; in caso di pareggio, si guardano i punti stable.

Il wrestler eliminato non sarebbe quello che costa meno, ma quello che ha ottenuto il punteggio minore (quindi molto probabilmente un punteggio negativo), il che consentirebbe molti cambi di scenario ma aumenterebbe notevolmente l'indecisione del match. Ad esempio, chi vince la scommessa, se ha un HIGH non buono, potrebbe trarne vantaggio, perchè l'avversario potrebbe togliersi un MID negativo e fare un punteggio migliore (se ad esempio non si hanno 3 buoni MID in risposta), quindi vincere il passo due ed eliminarglielo. Allo stesso modo, se l'avversario ha un HIGH negativo ma ha anche e solo MID positivi, allora potrebbe perdere il passo due e liberarsi al 3 dell'HIGH negativo. Ovviamente, avere 2 HIGH positivi e vincere il passo 2 darebbe la matematica certezza di vittoria, che si potrebbe ottenere con 3 buoni MID. Con scommessa e stable perfetta si avrebbe la certezza di vincere, in tutti gli altri casi, le combinazioni sono praticamente infinite.

Possibili variazioni:
__a. In caso di pareggio, si guarda il punteggio complessivo oppure il punteggio stable senza gli eliminati, oppure il punteggio del LOW.
__b. Le prove di forza vengono fatte sempre con TUTTA la stable tranne il wrestler appena eliminato o i due wrestler eliminati

IRON MATCH MATCH
Match in cui vince chi ha il wrestler con il punteggio più alto, indipendentemente dal fatto che sia High, Mid o Low. A parità di punteggio, si guarda il secondo wrestler con il punteggio più alto e se anche qui vi è parità si guarda il terzo e via così.

LADDER MATCH (OLD RULES)
Il match viene vinto non sempre da chi è più forte, ma da chi riesce a trovare lo spazio per salire indisturbato sulla scaletta e prendere l'ambito premio. Abbiamo quindi deciso di simulare questo tipo di match!!! Come? Presto detto...

L'utente che realizzerà il maggior punteggio alle scommesse, salirà sulla scaletta; tuttavia, se alle sue spalle c'è un utente "abbastanza" vicino, questo lo potrà buttar giù!!! Se l'utente dietro dista non più di 0.75 punti, entrambi gli atleti cadranno dalla scaletta, e si contenderanno la valigetta i restanti!! Se invece l'utente dietro disterà più di 0.75 punti ma non più di 1.50 punti, allora riuscirà a buttare l'utente che è in testa dalla scaletta, ma senza cadere pure lui!!!

Nel caso, nessuno riesca a salire la scaletta, si passerà ai punti stable (senza bonus scommessa), dove le distanze per buttare o cadere dalla scaletta saranno di 10 e 20 punti rispettivamente. Se ancora non dovesse restare nessuno sulla scaletta, vincerà l'utente con il miglior punteggio episodio!!!

LADDER MATCH
L'utente che realizzerà il maggior punteggio alle scommesse, salirà sulla scaletta; l'utente che ha fatto il secondo punteggio alle scommesse lotterà con lui in cima alla scala. Se l'utente dietro fa un punteggio stable (senza bonus scommessa) maggiore o uguale a 20 punti rispetto al primo, potrà far cadere l'avversario e lottare con il terzo classificato, ma se viceversa dovesse fare un punteggio stable peggiore o uguale a 20 punti rispetto al primo, sarà costretto a soccombere, dando la vittoria del match al primo. Se invece tra i due punteggi stable c'è un distacco minore di 20 punti, entrambi gli atleti cadranno dalla scaletta, lasciando spazio al terzo e al quarto classificato.

MONEY IN THE BANK: L'uso della valigetta andrà dichiarato entro le ore 12:00 del mercoledì, o entro l'inizio del 3° match al PPV. Farà fede l'orario del messaggio.

LAST MAN STANDING MATCH
Le due stable verranno messe a confronto, wrestler per wrestler, dal primo al sesto (1° contro 1°... 6° contro 6°), in ordine di prezzo (e in caso di parità, di nome); il wrestler che nella minisfida avrà il punteggio più basso (o più alto, se entrambi negativi) perderà e verrà eliminato dalla stable; fa eccezione il caso in cui uno dei due wrestler avrà il malus di mancata partecipazione: in questo caso, resterà lui se il suo rivale diretto non avrà totalizzato almeno 4.5 punti. Vincerà chi realizzerà il punteggio più alto con i wrestler restanti, sommando anche l'eventuale bonus scommessa. In caso di parità, varrà il punteggio episodio comprensivo di bonus scommessa, senza eliminazioni degli atleti.

ROYAL RUMBLE MATCH (OLD RULES)
Match ad eliminazione che prevede tre fasi di eliminazione e "resa dei conti finale".
Prima eliminazione: vengono eliminati gli utenti con il peggior risultato del periodo, comprensivo di PPV.
Seconda eliminazione: vengono eliminti, tra i restanti utenti, quelli con il peggior punteggio stable al PPV
Terza eliminzione: vengono eliminati tra i restanti utenti, quelli che hanno ottenuto il peggior risultato nelle scommesse
Vince: si dichiara vincitore chi, tra i restanti utenti, realizza il più alto punteggio gruppo nell'episodio PPV

ROYAL RUMBLE MATCH
Il match si divide in fasi che sono:
1. Ingresso
2. Creazione feud
3. Eliminazioni
4. Rivisitazione feud
5. Eliminazione fissa
6. Fase finale

1. INGRESSO
L'ingresso prevede, inizialmente, che sul ring si presentino i primi due ad entrare, mentre negli ingressi successivi entrerà un solo atleta per volta. Gli ingressi sono divisi in gruppi, e ad ogni gruppo corrisponde un malus
- 1° gruppo: -60
- 2° gruppo: -30
- 3° gruppo: -15
- 4° gruppo: 0
- penultimo: +15

2. CREAZIONE FEUD
L'utente con il punteggio più basso (e, a parità di punti, con la scommessa più alta) prende il nome di "difendente"; se esiste un utente con almeno 30 punti più di lui, questo prenderà il nome di "attaccante" e i due entreranno in feud. In caso di più utenti che hanno almeno 30 punti più del difendente si prenderà l'utente con il punteggio più basso e a parità di punteggio con la scommessa più bassa.

Una volta creato il feud, si procede per vedere se esistono altri feud che interessano gli utenti rimasti sul ring

3. ELIMINAZIONI
Se l'attaccante ha una scommessa migliore del difendente, l'attaccante elimina il difendente e conquista un bonus eliminazione di +15 punti. Se invece l'attaccante non riesce ad eliminare il difendente, l'attaccante prende un malus di -5, il difendete un bonus di +5. Se il feud era presente anche nel turno prima, il bonus ed il malus saranno rispettivamente di +10 e -10.

4. RIVISITAZIONI FEUD
Se in un turno ci sono eliminazioni, si procede a verificare se si creano nuovi feud, senza coinvolgere gli utenti che sono già impegnati in feud per quel turno. Se si creano nuovi feud si torna al passo 3, altrimenti al passo 1.

5. ELIMINAZIONE FISSA
Potranno essere scelti uno o più turni in cui l'utente con il miglior punteggio (o con la migliore scommessa) eliminano l'utente con il peggior punteggio (o la peggiore scommessa). I punteggi considerati sono quelli dell'episodio, senza bonus e malus accumulati alla Royal Rumble. L'eliminazione fissa da diritto al bonus eliminazione di +15.

6. FASE FINALE
La fase finale è a sua volta composta da alcune sottofasi:
a. Rivisitazione bonus
b. Eliminazioni
c. Eliminazioni fisse
d. Proclamazione del vincitore

a. Rivisitazione bonus
Gli utenti del primo gruppo con somma bonus/malus maggiore di -15 avranno il bonus/malus portato a -15; gli utenti del secondo gruppo con somma bonus/malus maggiore di -10 avranno il bonus/malus portato a -10; gli utenti del terzo gruppo con somma bonus/malus maggiore di -10 avranno il bonus/malus portato a -10; il penultimo avrà la somma bonus/malus portata a 5, l'ultimo avrà un bonus di +10.

b. Eliminazioni
Se il numero di sopravvissuti è superiore a 5, ci sarà un turno di eliminazioni (fasi 2., 3. e 4); i bonus accumulati in questa fase sono validi per il resto del match.

c. Eliminazioni fisse
Se il numero di sopravvissuti è tra 3 e 5, ci sarà una eliminazione fissa "miglior stable elimina peggior stable" e una eliminazione fissa "miglior scommessa elimina peggior scommessa". Saranno considerati validi solo i bonus "una tantum" (validi cioè solo per questa fase) di +10 per il penultimo entrato e di +20 per l'ultimo entrato (+2 e +4 alle scommesse).

d. Proclamazione del vincitore
Vince chi ha il punteggio più alto, comprensivo dei bonus accumulati nella fase finale.

SCRAMBLE MATCH
Entrano sul ring i due atleti con la peggiore scommessa; di questi due, viene eliminato quello con la stable peggiore (in caso di pareggio, quello con la scommessa peggiore, in caso di ulteriore pareggio, il peggiore dell'ultimo episodio). Poi entrano i due con la stable peggiore, tra quelli rimasti. Degli utenti sul ring viene quindi eliminato quello con la scommessa peggiore. Anche qui in caso di pareggio si vede la stable. Alla fine entra l'ultimo atleta, e di quelli rimasti sul ring, vincerà l'utente con il miglior punteggio episodio, comprensivo di bonus scommessa. In caso di pareggio sia su scommessa che su stable dell'episodio, si farà sempre riferimento all'ultimo episodio.

STEEL CAGE DEATH MATCH
Si tolgono dalla stable il migliore ed il peggiore atleta. Se si ha la migliore stable "ridotta" e la miglior scommessa si vince. Altrimenti si ha un bonus pari alla differenza tra il migliore dei rimossi e il peggiore dei rimossi. Vince chi ha il punteggio stableridotta+bonus+puntiscommessa maggiore. In caso di ulteriore pareggio, vince chi ha il miglior punteggio episodio complessivo.

TABLE MATCH
L'incontro si disputa in "step":
___ 1. Indebolire l'avversario: viene confrontata la somma tra il migliore HIGH e il miglior MID: chi avrà il miglior punteggio riuscirà a indebolire di più l'avversario e quindi avrà un bonus di +15 sul prossimo step. In caso di parità avrà il bonus chi avrà il miglior HIGH, in caso di ulteriore parità non ci sarà alcun bonus.
___2. Posizionare l'avversario sul tavolo: viene confrontata la somma tra il 2° HIGH e il 2° MID (più il bonus derivato dallo step precedente); chi avrà il miglior punteggio riuscirà a posizionare l'avversario sul tavolo, di conseguenza avrà un vantaggio e quindi avrà un bonus di +20 sul prossimo step. In caso di parità, avrà il bonus chi avrà il miglior 2° HIGH, e in caso di ulteriore parità si conteggerà anche il risultato del 3° MID. Se per assurdo il punteggio fosse ancora pari, non ci sarà alcun bonus
___3. Rompere il tavolo: vince il match chi avrà il miglior punteggio stable+bonus derivato dallo step precedente+eventuale bonus scommessa.

TAG TEAM SURROUND MATCH
Per vincere occorre che uno dei tag team partner realizzi il punteggio maggiore, mentre il suo compagno deve realizzare il punteggio peggiore. Però, nel fare questo, i due non devono realizzare le peggiori scommesse tra i 4 che prendono parte all'episodio. Match molto strategico, che si può vincere anche solo scommettendo su 4 incontri, e con un grande di spirito di sacrificio da parte di uno dei due partner di team. Se non c'è un vincitore, la vittoria viene aggiudicata come in uno standard match.

TLC MATCH (TOP & LOW CLEAN-OFF)
Da ciascuna stable viene tolto il migliore e il peggiore tra gli atleti che hanno comunque partecipato all'episodio. Vince chi realizzerà sui restanti wrestler il miglior punteggio, sommato dell'eventuale bonus scomessa.

TRADITIONAL SURVIVOR SERIES ELIMINATION MATCH:
1. Ognuno dei Team Leader dovrà scegliere 4 altri utenti che formeranno con loro il team, con eventuali limitazioni. Inizia a scegliere chi ha ottenuto un punteggio episodio migliore nell'ultimo episodio.

2. Ognuno dei componenti i due Team potrà "tradire" il team seguendo queste regole:
__a. Inviare un MP al Chairman/GM indicando la volontà di tradire e l'utente della propria squadra per cui si è deciso di tradire (es.: Tradisco contro Psycho)
__b. Nessuno potrà modificare la propria volontà una volta mandato l'MP
__c. Non si possono indicare come utenti da tradire i due Team Leader, così come i Team Leader non possono tradire la loro squadra.

3. Composizione dei team prima dell'applicazione delle regole SS: gli utenti che avranno tradito passeranno nel Team avversario, a meno che a loro volta siano stati traditi. Ad esempio, se io tradisco contro Ston e Lonark tradisce contro di me, io resto bloccato nel mio Team, mentre Lonark passa al team rivale. Se io tradisco contro Ston e Ston tradisce contro me, entrambi restiamo bloccati nel nostro team.

4. Vantaggi nel tradire:
__a. chi tradisce senza essere tradito avrà +15 in ogni match del successivo Road To e +30 al PPV successivo, se coinvolto in un match titolato
__b. chi tradisce ma viene a sua volta tradito avrà -15 in ogni match del successivo Road To e -30 al PPV successivo, se coinvolto in un match titolato.

5. Regole del Traditional Survivor Series Elimination Match:
Una volta "stabilizzati" i team, ci saranno le seguenti eliminazioni:
__a. Si elimina l'utente con la PEGGIORE scommessa in assoluto tra i sopravvissuti
__b. Si elimina l'utente con la PEGGIORE stable in assoluto tra i sopravvissuti
__c. Dalla squadra che TOTALIZZA la peggior somma nelle scommesse dei sopravvissuti, viene eliminato l'utente con la MIGLIORE scommessa
__d. Dalla squadra che TOTALIZZA la peggior somma delle stable dei sopravvissuti, viene eliminato l'utente con la MIGLIORE stable; l'utente del passo c viene ugualmente conteggiato nella somma quando la squadra con la peggior somma stable ha un numero inferiore di sopravvissuti
__e. Se nessun team ha vinto, si applica nuovamente la serie di eliminazioni a cominciare da a.

VIRTUAL MATCH PLUS MALUS
Le due stable si affronteranno in un Virtual Match comprensivo di malus formazione; in più, l'utente che farà più punti nel Bet Match tra i due, prenderà 5 punti se vince con meno di un punto di scarto, 10 punti se vince con uno scarto da 1 a 3 punti, 20 punti se vince con più di 3 punti di scarto

Edited by Pide The Phoenix - 22/5/2011, 13:56
 
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